第42回勉強会レポート(2007年11月24日実施)
2007/12/15 08:54
NHN Japanの森川亮社長をお招きして、勉強会を行いました。
以下、内容です。
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1)NHN JAPAN会社概要
・重要要素:Game・Community・Character(アバター)
ビジネスモデル:
ダイヤルアップ→ブロードバンドになってインターネットに娯楽性を求めるようになった。
無料ゲームを入り口として集客し、コミュニティ生成につなげている。
オンラインゲームでは、「仲良くなりたい」「対戦相手のことを知りたい」というように
コミュニケーションの要素が出てくる。
そこでユーザの「自分自身をよくみせたい」という気持ちにこたえるアバタービジネスがある。
また、コミュニティにおいて「人のために尽くしたい」という気持ちにこたえるために
プレゼントというサービスも有効である。
アイテムや戦績がコミュニティ内で形に残ることも重要である。
形に残ることで、ロイヤリティが増える。
2)コミュニティビジネスの肝は・・
どんな人を集めてどんな価値を提供したいのか?を明確に定義することが重要である。
例えば、
ハンゲームの場合→暇な人、ちょっと楽しみたい人。
ブログの場合→表現したい人・発信したい人。
それをサポートする機能・環境の整備も重要である。
SNSの場合→つながりたい人。まずは友達が多い人を集めるのが重要となる。
すでにつながっているもの(例:大学)を活用するのが良い。
これからは人がつながる仕組みだけを提供してもうまくいかない。
そこに目的があるサービスでないと拡大も長続きもしない。
ハンゲームはゲームをその「目的」にしている。
3)日本人特性をいかしたサービス展開
日本人の特性として、人のために「さりげなく」出会いたいという傾向がある。
①ハンゲームのサービス~アバター~
「多様なアイテム販売方法:ゲーム性とコレクション性」
最初は韓国のものを使っていたが嗜好が違うので日本でデザインするようになった。
ファッション誌のようにカタログを作ったり、オリジナルの高級ブランドを作ったりしている。
販売方法にもアバガチャなどでゲーム性をもたせたりする。
アバターはリアルにしようとすると、逆にリアルと違うことへのストレスがたまる。
②ハンゲームのサービス~ホーム~
ハンゲームでは服だけでなく、部屋も持てる。
マイページのトップに部屋をもってくることで部屋を着飾るようになった。
家具は買い替え需要が少ない。
③ハンゲームのサービス~おしゃべりアイランド~
ゲーム以外にアバターで遊べる空間を用意。
今後はこのような空間を拡大していきたい。
④ハンゲームのサービス~じっくりゲーム~
カジュアルゲームだけでなく大型のゲームにもチャレンジしている。
4)コンテンツビジネス
①変遷:コンテンツにお金を払うスタイルから、コンテンツを楽しむ時間や
環境にお金を払うスタイルに。
コンテンツをもつ人の価値をどう上げるか?
②アイテム課金のビジネスモデルとは?
・周りの人からどれだけ自分がよくみられるかがアイテムビジネスのポイント
・製品の魅力も大事だが、ユーザのそのアイテムを使う場へのロイヤリティがもっと大事。
(強い人がよくみられる環境を作ると、武器を買いたくなる、等)
どうみられたい場をつくるのか?どういう人がそうみられたいと思うのか?を考える。
③BtoCモデルの特徴:コミュニティ+アイテム課金モデル
・コンテンツとコミュニティの場を提供
↓
・人が集まる
↓
・出会うきっかけを作る
↓
・周りからよくみられたい環境を作る
↓
・アイテムを購入
・最初からあまりお金を使わせるようになっていると警戒される
・貧富の差が極端なコミュニティはうまくいかない。
バランスをとって生態系を作る
まず売上を上げることを目標にするとコミュニティビジネスはうまくいかない。
それは、お客さんの幸せに反する。
お客さんの幸せを目標にして、結果として収益がついてくる。
以下、内容です。
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1)NHN JAPAN会社概要
・重要要素:Game・Community・Character(アバター)
ビジネスモデル:
ダイヤルアップ→ブロードバンドになってインターネットに娯楽性を求めるようになった。
無料ゲームを入り口として集客し、コミュニティ生成につなげている。
オンラインゲームでは、「仲良くなりたい」「対戦相手のことを知りたい」というように
コミュニケーションの要素が出てくる。
そこでユーザの「自分自身をよくみせたい」という気持ちにこたえるアバタービジネスがある。
また、コミュニティにおいて「人のために尽くしたい」という気持ちにこたえるために
プレゼントというサービスも有効である。
アイテムや戦績がコミュニティ内で形に残ることも重要である。
形に残ることで、ロイヤリティが増える。
2)コミュニティビジネスの肝は・・
どんな人を集めてどんな価値を提供したいのか?を明確に定義することが重要である。
例えば、
ハンゲームの場合→暇な人、ちょっと楽しみたい人。
ブログの場合→表現したい人・発信したい人。
それをサポートする機能・環境の整備も重要である。
SNSの場合→つながりたい人。まずは友達が多い人を集めるのが重要となる。
すでにつながっているもの(例:大学)を活用するのが良い。
これからは人がつながる仕組みだけを提供してもうまくいかない。
そこに目的があるサービスでないと拡大も長続きもしない。
ハンゲームはゲームをその「目的」にしている。
3)日本人特性をいかしたサービス展開
日本人の特性として、人のために「さりげなく」出会いたいという傾向がある。
①ハンゲームのサービス~アバター~
「多様なアイテム販売方法:ゲーム性とコレクション性」
最初は韓国のものを使っていたが嗜好が違うので日本でデザインするようになった。
ファッション誌のようにカタログを作ったり、オリジナルの高級ブランドを作ったりしている。
販売方法にもアバガチャなどでゲーム性をもたせたりする。
アバターはリアルにしようとすると、逆にリアルと違うことへのストレスがたまる。
②ハンゲームのサービス~ホーム~
ハンゲームでは服だけでなく、部屋も持てる。
マイページのトップに部屋をもってくることで部屋を着飾るようになった。
家具は買い替え需要が少ない。
③ハンゲームのサービス~おしゃべりアイランド~
ゲーム以外にアバターで遊べる空間を用意。
今後はこのような空間を拡大していきたい。
④ハンゲームのサービス~じっくりゲーム~
カジュアルゲームだけでなく大型のゲームにもチャレンジしている。
4)コンテンツビジネス
①変遷:コンテンツにお金を払うスタイルから、コンテンツを楽しむ時間や
環境にお金を払うスタイルに。
コンテンツをもつ人の価値をどう上げるか?
②アイテム課金のビジネスモデルとは?
・周りの人からどれだけ自分がよくみられるかがアイテムビジネスのポイント
・製品の魅力も大事だが、ユーザのそのアイテムを使う場へのロイヤリティがもっと大事。
(強い人がよくみられる環境を作ると、武器を買いたくなる、等)
どうみられたい場をつくるのか?どういう人がそうみられたいと思うのか?を考える。
③BtoCモデルの特徴:コミュニティ+アイテム課金モデル
・コンテンツとコミュニティの場を提供
↓
・人が集まる
↓
・出会うきっかけを作る
↓
・周りからよくみられたい環境を作る
↓
・アイテムを購入
・最初からあまりお金を使わせるようになっていると警戒される
・貧富の差が極端なコミュニティはうまくいかない。
バランスをとって生態系を作る
まず売上を上げることを目標にするとコミュニティビジネスはうまくいかない。
それは、お客さんの幸せに反する。
お客さんの幸せを目標にして、結果として収益がついてくる。


